【JCS2017 A日程1685】 AFK FINAL

お久しぶりです。ここで記事を書かせて頂くのは2度目ですね、凛(@gozira2004)です。
今回は僕がJCS2017で使った構築の紹介となります。 僕個人としてはJCSはA日程こそ1685とまずまずのラインまでレートをあげられたものの、他の日程が全く奮わなかったため50位以内は厳しそうです…。 
ですが、今回エモルガムさんから再び記事執筆の機会を頂けたこと、また自分の中で各個体の役割や調整、立ち回りなどかなり煮詰めてはきたのでそれらの情報がもしかしたら他の誰かの手助けに繋がるかもしれないということで、寄稿させて頂きました。

aiuejiojeiof.png 

目次


-構築経緯
-個別解説
     ・バルジーナ
     ・カプ・レヒレ
     ・ウインディ
     ・トゲデマル
     ・ガブリアス
     ・カミツルギ
-QRコード Showdown
-選出や立ち回り
-雑感
-執筆者


JCSでの成績


A日程 16-3 1685

 

構築経緯


JCSでは2月後半〜3月半ばにかけて使い込んでいたポリ2ギガイアスいりのスイッチトリパを使う予定でしたが、フェローチェやハリテヤマなどの格闘タイプの増加、また挑発持ち(テテフやレヒレ、バルジーナなど)が幅を利かせていると感じ、トリックルームへの風当たりが強い中わざわざ使うのはリスキーだと判断して取りやめ。

しかしフワライドいりのパーティも増え始めていたためS操作無しの構築を使うことには躊躇いがありました。 
そこで追い風役の中で改めてバルジーナに着目。追い風使いの中でも圧倒的な耐久を誇り、ガブリアスに強いことや最後の詰め筋として非常に安定感があることから採用を決めました。
しかしバルジーナは岩雪崩を誘発しやすく、プテラやガブリアスに岩雪崩されるだけで負け、という状況を作りかねません。実際テテフバルジーナを使っていた時も雪崩で怯んでそのまま負け、という試合がいくつもありました。
よって、相手のガブリアスに安易に雪崩を打たせないorバルジーナに依存しすぎないように周りを固める必要がありました。 

そこでカプの中でも最も安定してガブリアスを削ることができ、相手のトリックルームの時間稼ぎもしやすいカプ・レヒレを選択。岩雪崩程度ではビクともしない耐久を持つため安直な思考停止雪崩を躊躇させます。

追い風展開が狙える時はレヒレバルジーナを並べることを目標とします。 このままではいくらなんでもコケコを舐め腐っているため避雷針持ちが必要でした。
ガラガラかトゲデマルの選択となりますが、トリックルームなしのガラガラでは相手にかける圧力が少ないことや、後から採用するであろうウインディと弱点が被りやすくなってしまうためトゲデマルを採用。 

ここでバルジーナを初手に出さない場合に場を整える役として威嚇枠のウインディを採用。テッカグヤへの打点も持てるため抜く理由はないです。 

最後に追い風下のエース・相手を全体的に削った後の〆としてガブリアスとカミツルギを採用。
ここまで相手のレヒレやベトベトンに対する打点が持てていないためしっかりハマりました。これらの6体でパーティを組み、3/26に行われた第5回SPLオフで優勝しましたが、反省点も新たに見つかったため修正を加えつつ最終段階まで持って行きました。

以下個別解説です。

 

個別解説

 
jiojiojioio4.png 
バルジーナ

性格:おくびょう
実数値:215-x-126-76-128-133
努力値:236-x-4-4-100-164 (バクアは採用していないが余ったのでCに4ふりました)
特性:ぼうじん
持ち物:ミストシード
技構成:イカサマ はねやすめ ちょうはつ おいかぜ

この構築の軸となるポケモン。追い風展開をして味方をサポートしつつ、最終的にはこのポケモンを突破できないように相手を詰ませていくことを第一の勝ち筋とします。 

ペリッパーやレヒレの上をとりたかったためかなりSに回しました。実数値的には穏やかにするよりも総合的に高くなるはずです。
大抵のウインディの上から行動することもできたし、最低限の耐久はあったため使い勝手はよかったです。 

構築を組んだ初期は挑発をバークアウトにしており、相手に何がいようとほばレヒレバルジーナ選出をしていたのですが、このやり方には無理がありました。キュウコン相手にバークアウトを打ち続けたとしても凍りや急所でプランが破綻しますし、ウツロイドに至っては殴ってくるのか切り返しのトリックルームをしてくるのかもわかりません。 
つまり、「バルジーナが打点を持てず、一方的にやられてしまうような相手が多い場合は出すべきではない」「むしろ苦手な相手を潰してから後発から出した方が強い」という結論に至りました。
結果、カプ系やキュウコン、ウツロイドやベトベトンなど苦手な相手が複数いる場合は選出を控える、或いはカプを倒してから後発で出し、残ったガブリアスやウインディの相手をさせるのがよいとなりました。(このあたりのバルジーナに関する考えはryokonさん、ライジングさんの記事も参考にさせて頂きました。ありがとうございます。)  

よってバルジーナを出さない時は後述のウインディの威嚇と地均しを駆使して場を整えるようにしていました。
バークアウトが必要とされる場面もこれにより減ってきたので、切り返しのトリックルームを許さない挑発に変更しました。挑発はかなり使ったので正解でした。 

バルジーナは運負けを呼び込むポケモンというイメージが強かったのですが、出す場面を見極めれば事故る確率も少なくなっていったためとても強かったです。
ですが、長いこと使ってると「あ、これ吹雪で凍りそう」とか「フレドラで火傷しそう」って思った次の瞬間だいたいその通りになってくるんですよね。試行回数一回で凍るのは勘弁してくれ。
 
blog_import_58d21c02e4213.png 
カプ・レヒレ

性格:ひかえめ
実数値:177-x-143-144-151-114
努力値:252-x-60-124-4-68
特性:ミストメイカー
持ち物:マゴのみ
技構成:だくりゅう ムーンフォース めいそう まもる

S:↓1の最速ウツロイド抜き
C:後述のウインディの地均し+ムーンフォースで無振りガブが高乱数で落ちる
ガブの地面Zをくらう機会が多かったため残りB 

フィールド枠。この構築は相手全体を満遍なく削り、削り残しを追い風+ガブリアスカミツルギで一掃するという勝ち筋もあるため、行動回数が保証されており全体技を撃ちつつあわよくばバッドステータスを相手にバラ撒いてサイクルを強制させることもできるレヒレはうってつけでした。 

守れないレヒレはS2あたりから使い勝手が悪いと感じていたため眼鏡にはせず、また追い風を交換で凌ごうとする相手を許さない瞑想レヒレにしました。 
瞑想はこちらが優位に立っているときやレヒレが放置されそうな時、または特殊火力に頼ったトリックルームパーティに対抗する際に使う技であるため基本的には濁流やムーンフォースで雑に相手を削ることを意識します。 

その耐久故に弱点技やZ技でも赤ゲージでギリギリ耐えてくれることが多かったので、そこから一気に回復できる混乱実を持たせました。ウツロイドのヘドロ爆弾やガブリアスの地面Zを食らった時など、発動機会はかなり多かったです。  
全体を削る役割であることや耐久をきのみで補っていることもあり、濁流外しもまだ眼鏡レヒレに比べれば致命傷にはなりませんでした。(万が一最終盤で相手のウインディとラス一対面して濁流当てなきゃ負けるみたいな時に外すのは勘弁ですが…) 

一撃死することはほぼないですが、ガブリアスを安全に倒したりフィールドを取り返したりする重要な役割を持っているため慎重に動かす必要があります。
 
blog_import_58d21b8920e28.png 
ウインディ

性格:いじっぱり
実数値:181-165-101-x-108-136
努力値:124-156-4-x-60-164
特性:いかく
持ち物:とつげきチョッキ
技構成:フレアドライブ ワイルドボルト しんそく じならし

H-D:C252臆病ウツロイドの手助けパワージェム確定耐え
S:地均し後最速カプ・コケコ+2 

もはや説明するまでもないこのルール最強のポケモン。構築に組み込んだ当初は「とりあえずウインディ」という感じでフィラのみをもたせたものを使っていましたが、パーティ全体でウツロイドを呼ぶ上にキツいため、返り討ちにするためチョッキと地均しを仕込みました。

プテラやアロー+ガブリアスのようなバルジーナの肩身が狭い構築には初手で投げて威嚇を撒き場を整えます。 
良くも悪くも普通のウインディでしたが、ロイドいりに対しての行動保証を優先して耐久をあげた結果火力がしょっぱくなってしまっのでもう少しAにふってもよかったかもしれません。
 
777 (2) 
トゲデマル

性格:ようき
実数値:155-135-84-x-94-162
努力値:116-132-4-x-4-252
特性:ひらいしん
持ち物:ふうせん
技構成:びりびりちくちく ねこだまし どくづき 二ードルガード
H-D:フィールドなしカプ・テテフのサイコキネシス2耐え
S:最速 
(AMALGAMEに掲載されていたmashさんの調整を使わせていただきました。火力と耐久ラインのバランスがよく使いやすかったです)  

構築の司令塔であるレヒレバルジーナを電気技から守ります。
カプ・コケコだけでなく、岩技+10万ボルトで無理矢理レヒレを倒そうとしてくるポリ2ギガイアスや、テテフテッカグヤなどの相手にも非常に強く出られます。 

最初の方はあまり信用しておらず選出率も低かったのですが、そのタイプと特性、なかなかの火力から対スタンで活躍する場面が徐々に増えていきました。ドーブルより早い猫騙し使いということでドーブル絡みのギミックパにも軒並み強くなれた点もグッド。 

アンコールはどの相手にも読まれて行動されることが多かったので、パーティ全体で重めなブルルに奇襲するための毒突きにしました。コケコも自分から殴れるようになったのでよい変更でした。 

グロリアの決勝トーナメント進出者の8人中4人がトゲデマルを使ってるって知った時は「嘘だろ…」と思いましたが(笑)実際かなり強かったです。
パチリスとライチュウが世界の頂点とってるんだからトゲデマルがとってもおかしくない。ピカチュウは知りません。 
ホントにどうでもいいですがトゲデマルいれてからピカホエッパーに一度も負けてないので最強のピカホエッパーキラーかもしれない。

 blog_import_58d21bbcd89ae.png 
ガブリアス

性格:ようき
実数値:187-168-116-x-116-169
努力値:28-140-4-x-84-252
特性:さめはだ
持ち物:ジメンZ
技構成:じしん いわなだれ つるぎのまい まもる
H-D:無振りポリゴン2の冷凍ビーム耐え
S:最速 

抜きエースその1。追い風下のバルジーナガブリアスの並びは非常に強力です。追い風下でなくとも浮いてるポケモンを倒してからの地震連打の強さは何度もやられて身に染みているので自分で使う際もそのような状況を作れるように心がけました。 

基本的には後発に仕込んで〆を担いますが、ガチトリパやドーブルいりギミックには初手から出して地面Zをぶっ放したり剣舞して一気に崩しにいくこともありました。 
剣舞は鈍いカビゴンや威嚇でごまかしてくる相手への対抗策として必須(剣舞なしのガブリアスはすぐに威嚇で腐る印象だったため)、サブウェポンは当初炎の牙でしたが、相手の飛行タイプへの打点が乏しくなりがちだったので岩雪崩にしました。 

攻撃性能はもちろん、レヒレウインディバルジーナに一貫してしまう岩・毒・電気技に楽に受け出しできたので色々な意味で優秀でした。
 
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カミツルギ

性格:ようき
実数値:145-213-152-x-61-177
努力値:84-92-4-x-76-252
特性:ビーストブースト
持ち物:ピントレンズ
技構成:リーフブレード せいなるつるぎ みがわり みきり

H-D:雨下161ゴルダックのハイドロポンプ耐え
S:最速 

抜きエースその2。ここまでレヒレやトリトドンに対する打点が乏しかったことや、個人的にカミツルギへの信頼度が高かったため採用しました。 

まずなぜピントレンズをもたせたかという話ですが、カミツルギには終盤に相手のガブリアスを倒してほしかったことやキュウコンの処理が楽ではなかったことから襷にしてもうまく発動できる機会があまりなさそうだったので却下。

スカーフも試しましたがこの構築とはあまり噛み合いがよくないように感じたのでパス。(他のメンツが火力があるわけではないので一貫性が低い技で拘って削り残しを一掃するのは少し無理があったから、かもしれません)

Zはガブが持ってるから同時選出することを考えるとあまりZは持たせたくない…ということで50%の確率でリーフブレードを急所に当てられるピントレンズを持たせました。 
50%という数字は安定はしないため急所前提の動きは劣勢時以外はなかなかできませんが、馬鹿にならない確率で威嚇を無視して急所に当てることができるため威嚇を何度もかけて安心している相手に一泡吹かせたり、本来なら勝てない場面での勝ち数を増やしたりとネタには収まらない強さがありました。
ビーストブーストが発動していなくともリーフブレードを急所に当てればガブリアスも9割近く削り取るため拘らず、耐久を落とさずに瞬間火力を上げる道具としてはよかったです。 

身代わりは、数的不利をとった状況で有利対面を作って貼れれば相手の悠長な行動を咎めて一気に逆転の目が狙えるため採用しました。
攻撃の試行回数を増やせるという意味ではピントレンズとの相性もよかったです。 急所のおかげで運勝ちできることもしばしばあったのですが、めざ炎カプ・コケコやペルシアンに苦戦することもあったので無難にスカーフがよかったかな、と思う事もありました。

持ち物がバレにくく柔軟な動きができるという意味では一発勝負よりもBO3向けのポケモンだったかもしれませんね…。
 

QRコード Showdownテキスト


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選出や立ち回り


どのパーティを相手にする時も 
①終盤にバルジーナでの詰めが狙えるか 
②相手はバルジーナとカプ・レヒレを処理する手段があるか、あるとしたらどのポケモンが出てくるか 
③相手はガブリアスの地震連打に対応する手段があるか 
といった点を意識して選出するようにします。 

また、ウインディ、ポリゴン2、カミツルギ、ウツロイド、キュウコンはかなり被選出率が高かったのでそのへんも意識しておくと立ち回りが楽になります。 

VSスタン(ガブコケコ、レヒレウインディツルギなど) 
先発blog_import_58d21c02e4213.pngblog_import_58d21b8920e28.pngjiojiojioio4.pngのいずれかから2体 
後発 残り4体から状況に応じて選択 

全てのパターンを書き連ねるとキリがないので選出基準を中心に簡潔にまとめます。 
前述のようにスタン相手にはバルジーナが詰め筋となる場合が多々あるため、カプさえ倒せば大丈夫と判断した場合は後発にバルジーナ+アタッカーを置き、レヒレウインディで相手を削ってからバルジーナを交代or死にだしし、詰めることを目標とします。 

バルジーナが刺さらない場合はガブリアスやトゲデマルの耐性を駆使してサイクル戦に持ち込み、レヒレを護衛しながらダメージを蓄積させていきます。
レヒレウインディの並びからの守る+地均しは読まれにくいのでうまく決めていけばダメージレースで有利にたてます。 
ちなみに、GACT(ガブコケコウインディテッカグヤ)系統のパーティにも勝率は高かったのですが、GACT側の型も豊富になってきた(フリフォコケコ+剣舞ガブリアスなど)ため、勝てた試合もかなり綱渡りのものが多かったため、レヒレウインディバルジーナの先発に拘らず、ガブリアストゲデマルの先発から猫騙し+地震or地面Zからダメージを与えて最後にウインディやレヒレで詰めていった方が無難かもしれません。
完全安定択を生み出せなかったのは構築の欠陥ですね… 

ポリ2ギガイアスのスイッチに対しては、マゴレヒレとトゲデマルの並びがトリル下でも優位に立てるためトリルのターン管理さえすればなかなか負けません。(岩Zをレヒレがくらってもきのみを食べればほぼ全快するため) 

AFK(ウインディレヒレツルギ)に対しては、最終的にこちらのカミツルギを通していきたいケースが多いのでウインディを削ることを優先します。カミツルギが場にいる状態でポリゴン2が場に出てくるとダウンロードでCが上がってしまい面倒なことになるのでポリ2は再度場に出てくるまでに蓄積をいれるか、カミツルギのビーストブーストを発動させて迎えうちたい。

VS追い風パ 
先発blog_import_58d21c02e4213.pngblog_import_58d21b8920e28.png 
後発jiojiojioio4.png+残りの3体から選択 (バルジーナミラーの場合はウインディは後発に置き、トゲデマルやバルジーナを出すケースが多い) 

こちらの構築は全体的に耐久値や耐性が優秀なため、相手と同時に追い風をはるよりいったん威嚇なりダメージを与えて場を整えてから時間差で追い風をはって反撃するのが有効です。 

プテラやファイアローいりの場合は先発からバルジーナを出してしまうと岩雪崩や飛行Zと隣のポケモンの集中攻撃が痛いので威嚇をいれてからバルジーナに繋ぎます。 

フワライドいりは、テテフさえ倒せばバルジーナ詰めが狙えることが多かったです。 

バルジーナミラーした場合、こちらのバルジーナがおそらく先手で挑発はできるのですが、横のテテフの攻撃が痛いのでトゲデマルから出して猫騙しを駆使しながら時間稼ぎした方が吉です。 

VSコータスドレディア 
先発blog_import_58d21b8920e28.pngblog_import_58d21c02e4213.pngorjiojiojioio4.png
後発blog_import_58d21bbcd89ae.pngblog_import_58d21c02e4213.pngorjiojiojioio4.png

テテフいりのコードレの場合、こちらがレヒレウインディと投げてもコータスバックテテフ投げからの眠り粉で誤魔化してくる可能性が高いのでウインディバルジーナと出して追い風を貼ることを優先し、その後ガブリアスで暴れます。

テテフいりでないコードレにもそこそこ当たりましたが、その場合はレヒレ方向に攻撃を誘発させてから守るかバルジーナバックしつつドレディアを殴れば有利になることが多かったです。
ガブリアスが刺さるので終盤まで温存して畳み掛けます。 

VSペリッパーゴルダック 
先発blog_import_58d21c02e4213.pngjiojiojioio4.png  
後発blog_import_58d21b8920e28.png+残りの3匹から選択 

レヒレで雨の部分を倒せば、雨の後発に控えているであろうコケコツルギにウインディが強めに出られます。
雨の裏も様々なメンツがいるので決めうちは難しいですがカミツルギはコケコの珠雷で死にかけるためトゲデマルやガブリアスを出すことが多かったです。 

VSギミック(イーブイドーブル、カビゴンミミッキュなど) 
先発blog_import_58d21bbcd89ae.pngblog_import_58d21b724f974.png777 (2)jiojiojioio4.pngから選択 
後発状況に応じて選択 

コンボを決めて一気に制圧を狙うタイプの構築相手にレヒレウインディから出していてはあっさりやられるためトゲデマルの猫騙しやバルジーナの挑発、ガブリアスカミツルギの火力を生かしてコンボを阻止しにいきます。

 

雑感


構築を組む際は、流行しているスタンや、なんとなく増えそうだったコータスドレディアになるべく有利をとれるように意識していたのですが、その点は一応クリアできたかなと思っています。(対コードレはJCS、レート含めて全勝のはず)
レヒレの対トリパ性能や、トゲデマルの対カプ性能に助けられる場面は多々あり、特にトゲデマルはまた数を増やしていくかもしれませんね。 

反省点としては、カプ・コケコのような高速アタッカーを組み込めなかったことから、ペルシアンいりが重かったことです。
捨てゼリフで掻き回されながら相手のカプ・レヒレに行動を何度も許してしまうとかなり面倒でした。
実際JCSでも負け試合の大半はペルシアンいりだったのでしたし、他の日程でも1700チャレンジでめざ炎ペルシアンに負けて散りました…。レートでも韓国勢がたまに使っているくらいだったので、JCSではほぼ当たらないだろうと割り切っていたのですが、けっこうひいてしまったのでそこが勝ち切れなかった原因ですね…。 

また、最初から高火力をぶっぱなすというより相手をじわじわ削っていくタイプの構築だったので、バクアウインディ+ポリゴン2のような並びも崩すのに時間がかかり、苦戦しました。この並びはかなり多くの人が使っていたようなので、環境読みが甘かったかもしれません。 

一発勝負の大会では、とにかく早い展開からの上からのビートダウンを目指すべきだったのでしょうね。ただ、この構築も相手のあらゆるS操作に対応がきいたり、明確な詰め筋があったりとよい部分もあったとは感じているのでまた構築を組む際は意識していきたいです。 

これで僕のVGC2017はいったん終わりますが、またオフでこのルールをやる機会もできたので全国ダブルやりつつまた新しい構築を考えていきたいと思います。 

長くなりましたが最後までお読みいただきありがとうございました。JCS本戦、世界大会に進まれる方のご健闘をお祈りします。

 

執筆者


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中ぽけ老害/VGC/故トリプル/画竜点睛/将棋/FC 2552 3185 9680 7th S2010(S1) W2027(S3)VGC 2003(S1) バトルロードグロリア2017 10位

主な実績
SM 
S1 WCSレート2003 
S3 全国ダブルレート 2012

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