【VGC2018 INC January レート1812 13位構築(パーティ)】ドヤ三ツ矢解凍マンダコケコスペシャル【ポケモン USUM ダブルバトル】

三ツ矢かなーやっぱりww自分は思わないんだけど周りに三ツ矢に似てるってよく言われるwww

どうもこんにちは。三ツ矢兼上重アナこと鈴木福です。この度はINC Januaryでレート1812を達成した構築を公開する機会をいただいたので書かせていただきます。
ちなみに私事ですが、ツイッターが凍結してアカウントを作り直したあと初の構築記事となります。

mitsuya.png 

戦績


INC January レート1812 13位


構築経緯


前エモルガム代表で現在は就活に勤しんでいるはずのライジングさんが、INCの要項が発表された頃にマリマンコケコバレルがつよい、と仰っていたので、ライジングさんに連絡して一緒に考えさせてもらうことにしたのが構築のスタートです。

マリマンコケコバレルという並びはマリルリ、ボーマンダ、カプコケコ、モロバレルからなり、マンダコケコの言わずもがなの初手の強さと裏から出てくるバレルマリルリの強さが綺麗にフィットしており、さらに上から下まで実力に幅があるプレイヤーとランダムに戦わなければならないINCでは、マリルリモロバレルではらだいこを積むという簡単な勝ち筋が作れて常に上から攻撃できるのは精神衛生上よく、INCのようなレーティング性の大会に適しているのではないかと考えたことが構築選択の理由です。

そして、この4体の並びで重いのが雨とグロス、リザコケコのような構築でした。この辺りの構築はINC環境でも猛威を振るうと予測していたので残りの2匹でメタを貼る方針に。
1匹目にはボーマンダと縦の相性が良く、現状埋まってないZを有効活用でき、雨にもグロスにも強い、これ以上の適任はいないということでギルガルドがすぐに入ってきました。聖なる剣でマリルリを大事に扱わないと打点の不足しがちなバンギに打点を持てるのもgoodです。
ただしこのポケモンを採用したことにより、元々キツかったリザ系統が増して辛くなってしまいラスト1匹の選択にはかなり時間がかかりました。

猫騙しがいれば色々キツいやつをごまかせるかという思考でガオガエンを試してみましたが、上から殴るのがコンセプトの構築にガルド、ガエン(マリルリもアクジェを押さない場合遅い)と明らかにペースダウンしてしまうのがかなり不便に感じ見直し。
ここまで迷走しながら数十戦対戦をこなして、構築全体でコケコが重いためによく相手の先発コケコを釣れることに気づきました。
そして都合のいいことにスカーフも余っていることに気づいたので、スカーフ持ちが珍しく特性発動順でもスカーフがバレず、ある程度汎用性が高く、コケコをワンパンあるいは大きく削れ、リザードンに弱くないポケモンを採用しようと考え、これに適しているのがヒードランでした。ヒードランの臆病オーバーヒートで乱数81.3%で無振りコケコをワンパンできます。確定じゃないのが弱くみえるかもしれないですがヒードランが生き残っても次のターン継続して縛れていますし、もしそのターンで死んだとしてもマリルリのアクジェで縛れ、横のボーマンダの動きに幅が出ることを考えるとそこまできつい状況にならないのでこの構築だからこそ採用できたとも言えます。
(ちなみにオバヒをコケコに外したら負けとか後述するマンダはルンパの冷凍ビームを耐えるが凍ったり急所引いたら負け、とか色々確率引っ掛けられたら負けが確定しますが、INCは勝率8割ちょいを出せばよく、2ロムで参加できるので気にしませんでした)

早速回してみたところ優秀な種族値やタイプからサイクルに絡むこともでき、狙った通りの奇襲もかなり成功率がよく、かなり使用感が良かったため、構築の6体が決まりました。

個別解説


373-m (1) 
ボーマンダ
性格いじっぱり
実数値179-165-150-x-142-164
努力値68-0-0-x-252-188  
特性いかく→スカイスキン
持ち物ボーマンダナイト 
技構成おんがえし はねやすめ りゅうのまい まもる

耐久調整に関してはパメラさんの有名なやつを採用。特殊方面が硬いのは現環境ではありえないくらい強いです。
Sに関してはメガ前意地ランド+1に設定し、スカーフ判断の手がかりにできるように。
火力に関しては積みをある程度前提にしてるので性格補正だけにしました。
色々耐えて積んで殴れるのでかなり使いやすいです。

「おんがえし」:すてみタックルと選択の一致技、どちらを選ぶかは完全に好みの部分だと思います。おんがえしはルンパを一方的に倒せる点で優位、すてみタックルは耐久にさいていないガルーラを確定できる点で優位と言った感じ。
自分はルンパを倒した後マンダを失ってしまうと、重いメガラグラージに対してターンを稼ぐのが厳しいかなと思ったのでおんがえしを選択しました。
「りゅうのまい」:積みエースとしての採用なので必須。
「はねやすめ」:これによってかなり場持ちがよくなりますし最後の1:1に圧倒的に強くなるので個人的に必須。竜舞型である以上、簡単に倒されるのは良くないのでテンポを取るため採用。
「まもる」:はねやすめと基本的に近い役割の技なので必須という訳では無いがはねやすめで相手にとっても処理が大変で集中されやすいので守るがあると便利、また天候やトリル、追い風ターンを稼いだりする点でも優秀。この技以上に優先する技がないという判断。

785 (1) 
カプ・コケコ
性格おくびょう
実数値149-x-106-142-97-200
努力値28-x-4-212-12-252
特性エレキフィールド
持ち物こだわりメガネ 
技構成10万ボルト ボルトチェンジ エレキネット マジカルシャイン

安心安全のパメラさんの配分。
このルールでは採用しない意味が無いと言われるほど強いポケモンで、実際そうだと思います。このポケモンの強さについて語っても仕方ないと思うので次へ。

「10万ボルト」:一致技として必須。
「ボルトチェンジ」:ランドロスの持ち物が特性発動順で判断できるので削りながら後ろからボーマンダを投げる動きが中々強い。ただ、あくまで微アドを取る技なので変えるならこの技。
「エレキネット」:電気範囲技、というのがかなり優秀でミラーのマリルリバレルやギャラバレルなどにイージーすることが出来る。また相手の凍える風や追い風に対してマンダの竜舞と合わせてs優位を奪われない点も強い。
「マジカルシャイン」:このルールではジャラランガの処理ルートとして必須レベルだと考えている。構築とのシナジーにおいてもマンダやマリルリのアクジェ圏内に押し込むことが出来るので便利。

「こだわりメガネ」:当初瞑想Z型だったがギルガルドとの同時選出が目立ったこと、また回していて相手のS操作に対応するためにエレキネットが欲しくなったためノータイムで火力が出せ、技スペに余裕ができるメガネに。

184.png 
マリルリ
性格いじっぱり
実数値206-112-100-x-100-72
努力値244-252-0-x-0-12
特性ちからもち
持ち物オボンのみ
技構成アクアジェット じゃれつく はらだいこ まもる

太鼓はもちろん隙があったら押していきますがじゃれつくアクジェで役割が完結していますしやはり太鼓を決めていなくてもこのポケモンを放置する選択は取られにくいので守るが有効に働き、プレイが楽になる場面が多かったです。

「アクアジェット」:一致先制技。色々倒せて優秀。サイコフィールドが向かい風だがそもそもテテフ入りにあまりアクジェ押したい奴がいないのが救いという印象。太鼓アクジェでがっつり耐久に降ってないサンダーはワンパンできることを覚えておくと便利。
「じゃれつく」:火力が優秀な一致技。この技で幾度となく重いバンギラスを処理した。物理耐久に甘えたモロバレルは太鼓じゃれでワンパンできるのがとても嬉しい。
「はらだいこ」:とっても強くなる技。以上。
「まもる」:集中を貰いやすいので、あるいは積むために場を整えるターンを作るために必須な技。

「オボンのみ」:ノーマルZも当初選択肢でしたが流石に別のポケモン、この構築ならコケコやガルドに吐かせた方が強いと判断したのでこちらを採用。

485 (1) 
ヒードラン
性格おくびょう
実数値171-x-127-182-127-136
努力値36-x-4-252-4-212
特性もらいび
持ち物こだわりスカーフ
技構成オーバーヒート めざめるパワー氷 だいちのちから ラスターカノン

釣れるコケコやグロスを上からワンパン出来るのが本当に強い。耐久もタイプ数値共に優秀なので地面以外は1回は耐えられる。
現状スカーフというのがほとんど考慮されないので、刺さっている構築には好き勝手できるのがINCにおいてはとても楽になった。
強いて言うならドヤ三ツ矢マ〇コチ〇コスペシャルのスペシャル枠です。

「オーバーヒート」:最強技。重めのコケコやグロスをワンパンでさようなら出来る。
「めざめるパワー氷」:あると主にマンダミラーでかなり有利になるため採用。ランドにもH4非チョッキならワンパンなので立ち回りに幅が出る。
「だいちのちから」:ヒードランミラーでシュカ覚悟でも大地があるとアクジェ圏内に入れられるので採用。使用頻度は全然多くないので諸説あり。
「ラスターカノン」:バンギやテテフやレヒレへの打点。バンギには積まれても上から打てるのがオシャレポイント高め。

681.png 
ギルガルド
性格れいせい
実数値161-70-171-111-177-72
努力値204-0-4-244-52-4
特性バトルスイッチ
持ち物ゴーストZ
技構成シャドーボール せいなるつるぎ ワイドガード キングシールド

マンダに飛んでくる氷や岩技に雑に投げられたり、マンダの苦手なテテフグロスや雨に対して強い、マンダのために生まれてきたかのようなポケモン。
雨に対してはこいつとマンダを先発させルンパに恩返しとZを集中することで守られたり冷凍でマンダが凍ったり急所で飛んだりしなければ大体勝てる。 

「シャドーボール」:一致技。採用しない理由がない。
「せいなるつるぎ」:本当はこの枠にはテテフグロスにガン有利になりキンシ択を減らせる身代わりを採用したいのだがマリルリだけではどうしてもバンギラスが重いため採用。聖剣1度でメガバンギを落とせないのは本当にアレだがまあ色んな技の圏内には入るのでないよりあった方が良い。
「ワイドガード」:凍える風やいわなだれ、地面弱点が3体なので地震など防ぎたい技が沢山あるので採用し得。
「キングシールド」:タスキガルドでもない限り必須の技。

591.png 
モロバレル
性格おだやか
実数値221-x-106-105-128-50
努力値252-x-124-0-132-0
特性さいせいりょく
持ち物ウイのみ
技構成クリアスモッグ キノコのほうし いかりのこな まもる

配分は環境上Dよりの配分にした方がいいと思ったのでDに補正をかけた。一方で物理耐久のラインを探していた際これだけ振ると威嚇を入れたマンダの恩返しを上の乱数を切って耐えられるというのを見つけたのでそこまで振った。
2015と比べてあらゆる面で向かい風とはいえ相変わらず強いポケモンに変わりないという印象。

「クリアスモッグ」:重めなバンギラスに刺さるエナジーボールと悩んだが、このポケモンがブルルを処理できるかできないか またコケコをこいつの攻撃+舞ったマンダの攻撃で落とせるか落とせないかは試合の結果に関わると考えたのでこちらを採用。
「キノコのほうし」:サンダーやランドはフィールドに関わらず寝かせられるので強い。
「いかりのこな」:このポケモンの採用理由。
「まもる」:安定技であり一拍おけるのは便利。

「ウイのみ」:多数派の持ち物だとは思うが再生力と合わせてなんだかんだ発動機会が多く、怒りの粉の発動回数に直接関わるので強いと思った。他に候補としてはエスパーや炎の半減木のみもあり。


選出


対テテフグロスバンギランドサンダーバレル
先発 485 (1)681.png
後発 184.png591.png
テテフグロスを焼いてからバンギを倒すのに全力
あまり刺さっていないマンダは出すべきではないと考える

対リザードン軸
先発 373-m (1) 785 (1)or485 (1)
後発 184.png591.png
マンダを通せば勝てるためその勝ち方を目指す
ジャラランガの有無やコケコの有無によって選出は変わってくるが一例として

対ガルーラ軸
先発 373-m (1)591.png
後発 681.png184.pngor785 (1)
浮いてる奴を寝かせてマンダを通すプランで良い
威嚇が刺さるのでマンダのメガシンカするタイミングはよく考えるべき

VSガルガモス
先発 373-m (1)184.png
後発 785 (1)591.png
ガモスに積ませないことだけ意識すればパーティパワー的に負けることは無い(はず)
ガルコケコなら瞑想濃厚なのでバレルを用意したい

VSマンダ軸
有利なポケモンが多いので刺さってるのを適当に選んでプラン組めば勝てると思う。
ドランは先発させたく、マンダが追い風してジャラランガZする展開だけはさせないように気をつける必要がある。

雑感


2014シニアで抜けて以来ですが久しぶりにオンライン予選突破出来て良かったです!
3月以降のINC参加される方は頑張ってください!

執筆者


u1cqgjfK_400x400.jpg 
ポケモン強くて陰湿な人が好きです

主な実績
JCS2014シニア2位抜け
INC2018.1 13位抜け

過去記事
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